Informática 6°

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GUÍA DE TRABAJO PRÁCTICO No. 2
INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO


Fecha: 18 al 22 de mayo.
Propósito: conocer las características más importantes del cine como medio de comunicación audiovisual.


ACTIVIDAD PRÁCTICA

Lee con atención el siguiente texto.

¿QUÉ ES EL KINETOSCOPIO?



También conocido como quinetoscopio o cinetoscopio, fue el precursor moderno para desarrollar el proyector cinematográfico actual. Basado en cilindros rotativos que permitía proyectar animaciones muy cortas debido a la limitación del diámetro del cilindro. Creado por Edison y Laurie Dickson. Tenía una duración muy corta para poder transmitir las imágenes.

El kinetoscopio era muy popular en su época y fue un aparato que se creó con el objetivo de lograr proporcionar una visión individual de bandas de imágenes sin fin, aunque no a pesar de esto, no permitía su proyección sobre una pantalla. 



Estaba formado por una caja de madera vertical con una serie de bobinas sobre las cuales corrían 14 m de película en un bucle continuo. Esta película se encontraba todo el tiempo en un movimiento giratorio constante, las imágenes que generaba pasaban ante una lámpara eléctrica y por debajo de un cristal ampliador que se encontraba colocado en la parte superior de la caja. 

Entre la lámpara y la película se encontraba también un obturador de disco rotatorio, el cual estaba perforado con una estrecha ranura, que iluminaba cada fotograma tan brevemente que congelaba el movimiento de la película, y de esta manera lograba proporcionar unas 40 imágenes por segundo. 

Las películas que se utilizaba en esa época eran de ¾ de pulgada, aproximadamente 19 mm, y eran movilizadas por medio de un interesante mecanismo de alimentación horizontal. Las imágenes que generaban eran de forma circular y el visor empezaba a funcionar cuando se le introducía una modera que se encargaba de activar el motor eléctrico y daba una visualización de unos 20 segundos.

PROYECTO 

Diseñar un kinetoscopio (Zootropo) casero. Para ello necesitas los siguientes materiales:

1. Cartulina verde ondulada.
2. Un vaso de plástico.
3. Una cartulina blanca.
4. Un marcador.
5. Tijeras.
6. Chinches.
7. Compás.
8. Bisturí.

PROCEDIMIENTO:

Hacer clic en el siguiente enlace para visualizar un procedimiento casero y sencillo para realizar un kinetoscopio.


Al terminar el proyecto se debe grabar un vídeo tomado desde el celular, que muestre el funcionamiento del artefacto. Luego enviar al correo:

domendivelso@educacionbogota.edu.co
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GUÍA DE TRABAJO TEÓRICO No. 2
INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO

Fecha: 04 al 08 de mayo.
Propósito: conocer las características más importantes del cine como medio de comunicación audiovisual.

Realizar la siguiente lectura y copiar en el cuaderno o en hojas examen una síntesis (Resumen completo) de la información. Utilizar imágenes con color. 

¿QUÉ ES EL CINE?

El cine es arte, lenguaje y medio de comunicación a la vez. El cine habla por medio de imágenes, de los encuadres, de la palabra hablada, de los efectos especiales, del montaje, del color y de los sonidos.

El lenguaje del cine se basa en la fotografía, en la música, en la literatura, en el cómic y en todos los fenómenos artísticos. De la misma forma, el cine influye en las demás artes, aportando sus formas de expresión.

El cine se expresa de múltiples y variadas maneras, constituyendo así el lenguaje cinematográfico. El lenguaje del cine parte fundamentalmente de cuatro elementos básicos: la selección de partes de realidad, los movimientos, el montaje y el sonido.
Una película se compone de fotogramas (cada fotografía encuadrada). Cada segundo, pasan 24 fotogramas por la pantalla, lo que quiere decir es que la velocidad de una película normal es de 24 imágenes (fotogramas) por segundo. Sin embargo, la unidad básica del lenguaje cinematográfico es el plano, que se compone de muchos fotogramas (selecciones de realidad).

Detrás del objetivo, a través de un visor, está el ojo humano que opera siempre selectivamente. Según la distancia y la inclinación de la cámara respecto del tema filmado, obtendremos de una misma imagen real una muy variada gama de resultados. La acción de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresión buscada recibe el nombre de encuadrar. Al encuadre se le llama comúnmente plano

El elemento básico, el más pequeño, para la toma de imágenes nace de la fotografía y se denomina fotograma. El fotograma selecciona solamente la parte de la realidad que puede abarcar el objetivo, que depende del ojo humano, de la intención de quién filma. Se llama encuadre a la selección de la realidad que realiza el fotógrafo o el operador de cámara. Según la situación en que se coloque la cámara, distancia o ángulo de mira, la selección realizada, es decir, el encuadre, puede variar sustancialmente la visión de la realidad.

Es importante, en educación, hacer ver el valor del encuadre, pues al mismo tiempo que logra centrar la realidad para poderla fotografiar o filmar, la limita, la restringe, lo que hace posible, para bien o para mal, manipularla. La intencionalidad de quien filma o fotografía, se hace realidad, en primer lugar, en el encuadre.

LOS PLANOS DEL CINE

1. Plano general (Long shot)



Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. Puede realizarse de varios modos, según su grado de generalidad.

2. Plano panorámico general:




Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.

3. Gran plano general:




Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).

4. Plano general corto:




Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo

5. Plano americano: 



Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.
6. Primer plano (Close up):

Encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.)

7. Gran primer plano:



Cuando la cabeza llena el encuadre.

8. Plano detalle: 




Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

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GUÍA DE TRABAJO TEÓRICO No. 1
INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO

Fecha: 20 al 24 de abril
Propósito: identificar la definición de multimedia y sus principales dispositivos.

Copiar en el cuaderno o en hojas examen la siguiente información:

¿QUÉ ES MULTIMEDIA?



Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto o producto digital que usa diferentes formas de contenido informativo, como texto, sonido, imágenes, animación y vídeo, con el propósito de informar y entretener a los usuarios de la tecnología.

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA

Por ser uno de los componentes más novedosos de la informática, la multimedia desarrolla la creatividad y permite elaborar producciones gráficas y animadas que antes no hubiera sido posible imaginar, como lo que sucede en el cine y la televisión actual. algunas de estas ventajas son:

1. Es divertida.
2. Mantiene la atención y el interés del público.
3. Facilita la atención.
4. Desarrolla la creatividad.
5. Las producciones digitales son más vistosas e interesantes.

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar efectos especiales y animación de caricaturas. También sirve para crear juegos en video como Halo, Fifa, Call Dutty o Mine Craft.


PRINCIPALES DISPOSITIVOS MULTIMEDIA

Aunque la informática actual ha desarrollado de la mano con la tecnología dispositivos muy avanzados, los que han permanecido en el tiempo, desde que se creo la multimedia hasta hoy son: 

1. Parlantes o altavoces:

Los altavoces son dispositivos que permiten la amplificación del sonido. Llamados también parlantes o bocinas, son transductores eléctricos, lo que quiere decir que convierten la corriente de electricidad en una onda sonora. Después, dicha energía mecánica se transforma en ondas sonoras que se propagan por el aire para producir el sonido.




2. Micrófono:

Un micrófono es un aparato que se usa para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido. Consiste esencialmente en un diafragma atraído por un electroimán, que al vibrar modifica la corriente transmitida por las diferentes presiones a un circuito.







3. Lápiz óptico:


Es un periférico de entrada para computador en forma de varita fotosensible, que sirve para realizar dibujos e imágenes digitales, de manera similar a una pantalla táctil, pero con mayor exactitud en el trazo. 

Es muy utilizado para el diseño gráfico y animación.








4. Disco de video digital (DVD)


Es un dispositivo de almacenamiento masivo, cuyo aspecto es similar al de un disco compacto y contiene hasta 25 veces más capacidad para guardar y transmitir información que otros discos como el CD o el antiguo diskette.







5. Joystick:

También conocido como palanca de mando, es un periférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Fue diseñado especialmente para juegos de computador.







6. Video beam:


Un proyector digital es un aparato óptico que recibe una señal de video y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.






7. Cámara web:


Una cámara web o de red es un pequeño dispositivo digital conectado a un computador, que puede capturar imágenes o videos y transmitirlos al computador o a través de Internet. 



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GUÍA DE TRABAJO PRÁCTICO No. 1
INFORMÁTICA SEGUNDO PERIODO

Fecha: 27 de abril al 01 de mayo.
Propósito: identificar la definición de multimedia y sus principales dispositivos.


ACTIVIDAD

1. Elegir uno de los dispositivos multimedia y realizar un rompecabezas creativo con la imagen. 

2. Para ello deben primero realizar el dibujo creativo en un octavo de cartulina o de cartón paja, utilizar colores y cuando este listo el trabajo, recortar en partes, similar a un rompecabezas.


3. Pedir a un familiar que arme el respectivo rompecabezas, y una vez termine, preguntar si sabe qué es multimedia y si conoce cuál es la función del dispositivo multimedia que ve en la imagen.


4. Marcar grande la actividad con el nombre del estudiante, el curso y la materia.



NOTA: enviar las fotografías nítidas, tanto del rompecabezas, como 
del familiar que realiza la actividad al correo:

domendivelso@educacionbogota.edu.co


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SEGUNDO PERIODO

1. Marcar el cuaderno con el texto "Segundo periodo" poner imagen.
2. escribir los siguientes indicadores de logros:

INDICADORES DE LOGROS SEGUNDO PERIODO

Cognitivos:

1. Conoce el concepto de multimedia y sus principales características.
2. Reconoce la definición de virus informático, características y clasificación.

Procedimentales:

1. Elabora proyectos digitales donde involucra diferentes dispositivos multimedia.
2. Diseña cuadros explicativos sobre los virus informáticos y su clasificación.

Actitudinales:

1. Participa adecuadamente de los procesos de educación virtual propuestos por el sistema educativo actual.
2. Presenta todas las actividades virtuales de la clase de informática de manera puntual y organizada.
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GUÍA DE TRABAJO INFORMÁTICA No. 1
GRADO SEXTO I PERIODO

Fecha: marzo ___ de 2020 
Propósito: identificar los conceptos de software y hardware en la herramienta computarizada.

¿QUÉ ES SOFTWARE Y HARDWARE?


El computador como herramienta digital se compone de dos elementos básicos denominados software y hardware, que aunque independientes se relacionan entre sí para cumplir con el procesamiento básico de información.

Software:

Corresponde a la parte blanda o suave del computador, definido como los programas y aplicaciones que dirigen las tareas del usuario. Este a su vez se clasifica en:

²Software de sistema: sirve para controlar e interactuar con el sistema, generando control en el hardware y dando soporte a otros programas. Ejemplo: sistema operativo Windows.
²Software de desarrollo: son programas que permiten crear otros programas. Ejemplo: lenguajes de programación.
²Software de aplicación: hace que el computador sea una herramienta esencial para hacer tareas básicas de las personas. Ejemplo: redactar textos en Word o hacer cálculos básicos en Excel.

Hardware:

Es el conjunto de elementos físicos que componen el computador. Este se divide a su vez en:

²Hardware externo: son los periféricos de entrada como el teclado, el mouse y el lápiz óptico; de salida como la impresora, la pantalla y los parlantes y mixtos como los discos de almacenamiento externo (USB, SD, CD)
²Hardware interno: son todas las partes internas que conforman el computador como el disco duro, el procesador, la memoria, la tarjeta madre y el bus de datos.

ACTIVIDAD

1.  Elabore un cuadro comparativo resaltando las características más importantes de los conceptos de software y hardware.
2.    Dibuje el logotipo y escriba las características básicas de tres tipos de software.
3.    Dibuje, mencione si es de entrada, de salida o mixto y escriba las características de los siguientes dispositivos:

a) Hardware externo: pantalla, mouse, teclado, lápiz óptico, scanner, parlantes, micrófono, impresora, joystick, módem, memoria USB, DVD.
b)    Hardware interno: tarjeta madre, microprocesador, bus de datos, memoria interna.

Enviar las actividades terminadas al correo domendivelso@educacionbogota.edu.co

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GUÍA DE TRABAJO INFORMÁTICA No. 2
GRADO SEXTO I PERIODO

Fecha: marzo ___ de 2020 
Propósito: conocer la función del sistema operativo en el computador.

¿PARA QUÉ SIRVE EL SISTEMA OPERATIVO? 

El sistema operativo es el software más importante del computador. Su objetivo principal es administrar o controlar tanto los dispositivos (Teclado, monitor, mouse, impresora, entre otros) como los programas y aplicaciones. 

Sin el sistema operativo es imposible que el computador funcione de una manera adecuada, ya que la máquina no comprendería la información u órdenes que el usuario requiere procesar para sus labores diarias y de igual manera no reconocería los dispositivos internos y externos que se conectan para mejorar el trabajo automático. 

Entre los sistemas operativos más importantes de la actualidad se destacan Windows de la empresa Microsoft, Linux y Mac de la empresa Apple.

ACTIVIDAD

Resolver las siguientes preguntas:

1. ¿Qué es un sistema operativo?
2. ¿Qué pasaría si el computador no tuviera un sistema operativo?
3. Además de los sistemas operativos mencionados en la lectura anterior, consulte cinco más que existan en la actualidad. 
4. Dibuje y aplique colores a los logos representativos de los sistemas operativos trabajados en clase.

Enviar las actividades terminadas al correo domendivelso@educacionbogota.edu.co

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Fecha: marzo ___ de 2020 
Propósito: Identificar al computador como la herramienta de información más importante en la actualidad.

ACTIVIDAD EN CLASE

Lea con atención el siguiente texto y responda en el cuaderno las preguntas que se encuentran a continuación:

¿PARA QUÉ SIRVE UN COMPUTADOR?



Cada vez hay más computadores en el mundo. Quizás hay uno en casa, o en la de un amigo. Seguramente también tienen computadores en el colegio, al igual que en las oficinas de papá y mamá. ¿Por qué están en tantos sitios? Porque muchas labores se pueden realizar de una manera más sencilla y rápida con su ayuda.

Los computadores se han convertido en la herramienta más importante del hombre. Con ellos se puede hacer algo tan sencillo como escribir una carta o algo tan complejo como controlar el viaje de un cohete que viaja al espacio.

Cualquiera de las tareas quedará mejor si se escribe en un computador, en lugar de hacerlo a mano o en una máquina de escribir. Hay varias ventajas. Por ejemplo, un computador permite corregir errores todas las veces que uno quiera; en cambio, cuando se usa una máquina de escribir se debe borrar o repetir la hoja.

Con un computador se agregan palabras o párrafos en cualquier sitio de una tarea, o mover textos de un lado a otro. También poner fotos o dibujos, agrandar o disminuir el tamaño de la letra, cambiar de color del texto y hacer muchas otras cosas para que la tarea quede más bonita. Luego se envía a una máquina llamada impresora, que copia en hojas de papel lo que estaba en la pantalla del computador.

Guardar información y encontrarla después es difícil sin la ayuda de un computador. Cuando la información está en papel ocupa mucho espacio; además, hay que revisar hoja por hoja para hallar lo que se está buscando. En cambio, los datos que se guardan en un computador se pueden encontrar en segundos; uno solo escribe una frase como sistema solar y el computador busca el trabajo sobre ese tema y lo trae a la pantalla.

Un computador sirve para guardar los teléfonos de amigos, las tareas del colegio, los trabajos de papá y mamá y hasta las cartas a la novia. Sentado frente a un computador se puede ser el piloto de un avión, un guerrero de una galaxia lejana, un temible pirata o un mortífero robot de combate. 



Se pueden vivir muchas aventuras gracias a los juegos de computador. La mayoría de los juegos hacen sentir como si uno estuviera dentro de una película de cine: tienen sonido, efectos especiales, dibujos animados y escenas en las que participan actores de cine reales; y lo mejor es que se puede ser el protagonista.

Eso de repetir y repetir como loros se acabó. Hasta las matemáticas son divertidas si se aprenden usando un computador. Es mejor que estudiar en un libro, ya que en las páginas de papel solo se pueden leer textos y ver fotos. En cambio, en la pantalla de un computador hay textos, fotos, dibujos con movimiento y escenas de vídeo, como las que hay en un televisor.

Con el computador es divertido estudiar materias como geografía, historia, ciencias, biología, literatura o idiomas. Parecerá un juego. Y quizás el profesor será algún personaje gracioso que aparecerá en el monitor del computador.

Imágenes, películas de cine y algunos comerciales de televisión se elaboran usando computadores. Ellos permiten crear dibujos, gráficas y personajes animados. Los computadores también se utilizan para hacer periódicos, revistas, afiches, cuentos o libros.

Con un computador se pueden crear dibujos sencillos para las tareas, tarjetas para invitar amigos a una fiesta o incluso un periódico para el colegio. Los más grandes aviones tienen docenas de computadores que les permiten volar sin la intervención del piloto. 


Los cohetes que viajan al espacio también son controlados por computadores, al igual que los semáforos. Los cajeros automáticos son computadores. Y también se utilizan en las empresas para controlar máquinas o para ayudar a que el trabajo de los empleados sea más sencillo y rápido.

Computadores de todos los tamaños hacen que la vida de la personas sea cada día más fácil. Ellos están en todas partes; en las oficinas, en las fábricas, en los almacenes, en la calle.

Hay millones de personas de casi todos los países del mundo que se comunican con Internet. Esos computadores hablan entre sí por medio de los cables del teléfono  o satélites y forman una gran y poderosa red. Las personas conectan sus computadores a Internet para enviar mensajes, buscar información, hacer negocios y utilizar juegos de computador.

Dando un clic con el botón izquierdo del ratón del computador se puede viajar de la selva húmeda del Amazonas, también a Tasmania, conocer a unos primos de los elefantes llamados manatíes y ver muy de cerca cómo una oruga se come, feliz, un par de hojas repletas del venenoso cianuro.
Artículo tomado del periódico El Tiempo






TAREA



1. Consultar: 

a) ¿qué es el lenguaje binario, para qué sirve y cuál es su forma de representación?
b) Escribir un ejemplo de código binario.

2. Estudiar para el quiz sobre los temas vistos en informática y tecnología.


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Fecha: febrero ____ de 2020
Propósito: Identificar el concepto de informática como ciencia del conocimiento.

¿QUÉ ES INFORMÁTICA?

Es el conjunto de conocimientos técnicos, que se enfocan al tratamiento automático de la información, a través de un medio de comunicación.

IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA

En la actualidad, la informática se considera como una de las áreas más importantes del conocimiento. 


Por esta razón, casi todas las labores humanas tienen que ver con el uso, análisis y procesamiento de la información. Así, esta ciencia tiene influencia en los contextos:


MEDIOS DE COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN

Son herramientas utilizadas en la sociedad para informar y comunicar de manera masiva, es decir, a gran escala.

Estos cumplen la función de interpretar, procesar y divulgar la información que sucede en la vida diaria de los seres humanos.

En la sociedad actual, los medios de comunicación son esenciales para la relación entre personas y comunidades. Estos se dividen en:

1. Audiovisuales:

   a) Cine.
   b) Televisión.

2. Radiofónicos:

   a) Radio.

3. Impresos: 

   a) Periódicos.
   b) Revistas.

4. Digitales: 

   a) Computador.
   b) Internet.
   c) Teléfono celular.


ACTIVIDAD EN CLASE 

Dibujar en orden los diferentes medios de comunicación e información y escribir al frente tres características importantes de cada uno. Utilizar regla, lápiz y colores.

TAREA


Estudiar para el quiz de la próxima clase, sobre los temas vistos en informática.


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1. Copiar en el cuaderno todas las Normas de Convivencia 2020. 
2. Marcar el cuaderno con PRIMER PERIODO (Utilizar imagen y colores)
3. Escribir en el cuaderno los siguientes indicadores de logros.

INDICADORES DE LOGROS I PERIODO

Cognitivos:

1. Diferencia el propósito de la informática y lo relaciona con el de otras disciplinas.
2. Reconoce la importancia de la información y la comunicación en la actualidad.
3. Identifica los conceptos de software, hardware y sistema operativo.

Procedimentales:

1. Elabora textos que muestran su aprendizaje de la informática como disciplina académica.
2. Analiza la importancia que tiene la información en diferentes contextos actuales.
3. Establece diferencias entre los conceptos de software, hardware y sistema operativo.

Actitudinales:

1. Respeta y valora las normas de convivencia en clase de informática.
2. Cumple con todas las actividades académicas de manera puntual y adecuada.
3. Es organizado con su lugar de trabajo y equipo asignado en la sala de informática.

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